Loci – En minnesguide för blindlösning

 

1. Inledning och förklaring

2. Bokstäver

2a. Hörn

2b. Kanter

2c. X-mittar

3. Loci - Memoreringen

 

1. Inledning och förklaring

 

Detta är bara ett av flera sätt, men det är ett av de vanligaste för kubare, så väl som minneskonstnärer i allmänhet. Dock är detta en metod som jag utvecklat mycket själv, och jag är personligen mycket nöjd med den.

 

Den lämpar sig för alla metoder där man måste hålla reda på en kedja av orienterade bitar, alltså speciella klistermärken, och inte bara en speciell kub-bit; till exempel FL, och inte LF, Urf, och inte Rfu eller Fur. Detta är till exempel Old Pochmann (hörn och kanter), m2 (kant eller T-mittar.), R2 (hörn), U2 (alla mittbitar på större kuber), BH (allt) eller r2 (vingar, X-mittar eller obliker), vilka alla permuterar och orienterar samtidigt.

 

Notera att detta är ingen fullständig guide till hur du ska kunna lösa en 2x, 3x eller 4x blint, men det är en guide på hur du ska fortsätta, när du kan lösa ”sighted” alltså utan någon ögonbindel.

 

Söker du en fullständig metod för nybörjare rekommenderar jag Old Pochmann:

http://solvethecube.110mb.com/blindfold.html

 

För att eventuellt lära dig notation, rekommenderar jag Svekubs guide:

http://www.svekub.se/loesningar-mm/8/10-notation.html

 

Kort ordlista med ord som förekommer vid blindlösning:

Buffer = Den plats varifrån man skjuter bitar.

Skjuta = Förflytta en bit från buffern till målet, genom m2, T-perm, A-perm, eller något.

Mål = Den plats dit vår bufferbit ska.

Setup-drag = De drag som görs för att få en bit att flyttas till ”målet”.

X-mittar = De mittar som ligger diagonalt från mitten, t. ex. alla mittar på en 4x4x4.

T-mittar = De mittar som ligger i rät vinkel mot mitten, till exempel dom nya mittarna på en 5x5x5

Obliker = De mittar som varken ligger med rät vinkel eller diagonalt mot mitten, till exempel som de nya mittarna på en 6x6x6.

 

2. Bokstäver

Som första steg kommer varje klistermärke att tilldelas en bokstav. Vi kommer behöva 21 för hörn, 22 för kanter och 23 för mittar på större kuber, så det vanliga latinska alfabetet går utmärkt.

Det första vi måste tänka på, det är att vår bufferbit, inte behöver några bokstäver, eftersom man inte kan skjuta till buffern.

 

Det som är viktigt när man väljer ett bokstavssystem, är att man väljer noga, och gör saker och ting ordentligt. Det är väldigt jobbigt att byta bokstavssystem, och det kan ta tid innan man har samma återkallningsförmåga som tidigare.

 

Hörn:

Det finns många olika buffrar att välja mellan, men en av de vanligaste är Ulb (som används i till exempel Old Pochmann). Därför kommer jag nu ge ett exempel på hur ett bokstavssystem kan se ut med just Ulb som buffer.

 

Notera att om man tar till exempel Ful, så är det just klistermärket på F-sidan som får bokstaven, medans Ulf och Lfu får andra bokstäver.

 

A = Urf

B =Ruf

C =Fur

D =Ufl

E =Flu

F =Luf

G =Ubr

H =Bru

I =Rub

J =Dfr

K =Frd

L =Rdf

M =Dlf

N =Lfd

O =Fdl

P =Drb

Q =Rbd

R =Brd

S =Dbl

T =Bld

U =Ldb

 

Nu har varenda klistermärke (förutom buffern) fått ett klistermärke, och man kan därför slippa memorera  Bru -> Flu -> Rdf och kan istället memorera HEL , Bru = H, Flu = E, Rdf =L .

 

Att lära sig vilka bokstäver som hör till vilket klistermärke är inte särskilt svårt, speciellt inte eftersom man snabbt lär sig ordningen, och kan rabbla igenom alfabetet. Ordning är alltid U- eller D-sidan först, och sen i medsols ordning.

 

Den som har en annan buffer tvingas ändra, men detta är en bra mall att utgå från.

 

Kanter

Först ger jag ett exempel på hur en lista kan se ut om man använder till exempel Old Pochmann, vilket innebär att du har UR som buffer och UL som mål. UR behöver alltså inte några bokstäver.

I Old Pochmann är det inte så viktigt med höger och vänster, så för enkelhetens skull så delar vi ut bokstäverna med start uppe fram = UF, och så går vi motsols neråt. Ordningen på kanterna är ännu enklare att förstå än hörnen.

A = UF

B =FU

C =UL

D =LU

E =UB

F =BU

G =FL

H =LF

I =LB

J =BL

K =BR

L =RB

M =RF

N =FR

O =DF

P =FD

Q =DL

R =LD

S =DB

T =BD

U =DR

V =RD

 

Om vi testar en annan lösningsmetod, som till exempel m2, så föredrar vi ett annat bokstavssystem, som bygger på lagrena R, m och L. Därför kan detta passa bättre:

 

A = FR

B =RF

C =UR

D =RU

E =BR

F =RB

G =DR

H =RD

I =FL

J =LF

K =UL

L =LU

M =BL

N =LB

O =DL

P =LD

Q =FU

R =UF

S =UB

T =BU

U =BD

V = DB

 

X-Mittar

Detta behöver bara användas för 4x4x4 eller högre, och inte för vanlig 3x3x3.

Om man har samma buffer, kan man använda samma bokstavssystem som man hade för hörnen, förutom att man med mittarna faktiskt kan skjuta från t. ex. Ulb till Lbu, vilket innebär att vi måste ge alla mittbitar förutom en (buffern) bokstav, alltså 23 stycken. Det är dock inte säkert att detta är det enklaste systemet, trots att man redan kan det.

Den som kommit så här långt i sin Blind-karriär, har troligtvis egna åsikter om hur han eller hon vill lägga upp sitt bokstavssystem, men jag ska presentera mitt eget. Jag använder r2, med Dfr som buffer (får alltså ingen bokstav), och Ubr som mål. Jag valde att ta en sida i taget, vilket gör det enklare att i slutet ”räkna in” så att alla bitar är gjorda/klara. För vidare enkelhet har jag utgått från mitten uppe till vänster, och gått motsols.

 

A =Ulb

B =Ufl

C =Urf

D =Ubr

E =Flu

F =Fdl

G =Frd

H =Fur

I =Rfu

J =Rdf

K =Rbd

L =Rub

M =Blu

N =Bdl

O =Brd

P =Bur

Q =Lbu

R =Ldb

S =Lfd

T =Luf

U =Dlf

V = Dbl

X=Drb

Den som använder U2 vill troligtvis istället ta bort Ufl och skjuta upp alla bokstäver ett steg.

 

Övriga bitar

Jag har själv inte bestämt bokstäver för T-mittar och obliker, men om jag i framtiden behöver, kommer det vara väldigt likt systemet för X-mittar.

 

Loci – Memoreringen

Platser

Loci är en memoreringsmetod med anor, som används till väldigt mycket vad gäller memoreringsteknik, i allt från kuber, via engelska-glosor, till politiska tal. Loci kommer från latinet, och betyder ”platser”, och det är med hjälp av olika plaster som vi ska memorera. Allt detta görs naturligtvis innan blindlösningen, och bör helst vara precis samma varje gång.

 

Det första vi ska göra, är att tillverka en helt egen, väldigt personlig promenad. Promenaden bör ha minst sju olika hållpunkter, men vill man lösa flera eller större kuber krävs antingen en längre promenad, eller flera promenader. Det behöver inte vara något speciellt med platserna, förutom en viss flexabilitet. En plats kan vara egentligen vad som helst, men det är en stor fördel om det kan vara just en rimlig ordning, som absolut måste vara samma varje gång. Jag ska delge min egen långa promenad, med 13 olika hållplatser; rundan går genom mitt eget hus.

 

Hallen*

Källaren

Matbordet*

Trädgårdsrummet

Cd-spelaren*

Vardagsrummet*

Väskförrådet*

Datorn (*)

Badkaret

Pianot

En lucka i golvet

Min systers rum

Balkongen.

 

De med asterisk * är de som är mest tydliga för mig, och de enda jag använder när jag löser en 3x3x3 blint. Det är bara fem, max sex stycken som behövs, och därför ska man i början enbart välja sju stycken platser, för att vara helt säker. Tre platser som man alltid memorerar hörnen på, och fyra för kanterna. Om man bara behöver två platser för hörnen, så hoppar man över det tredje, och börjar kanterna på det fjärde.

 

Bokstavspar

Det man sedan gör under en blindlösning, det är alltså att du först försöker hitta din kedja med bitar, vilket med hjälp av ”klistermärke=bokstav”-tricket ger en bokstavskombination. Denna kan till exempel se ut såhär:

Hörn: PKHODFRB

Kanter: JGUHEKFUJDHO

 

Detta blir ju en himla massa att komma ihåg, trots att vi förenklat. Dock har vi inte förenklat nog! Vi börjar med at medans vi memorerar dela in bokstäverna i par. Det första paret blir alltså PK, och medans vi håller detta i vårt snabbminne, hittar vi att nästa par blir HO. Det vi gör är därför att vi tar vår första plats, som i mitt fall är Hallen, men för er kanske är Paraplystället, och så placerar vi in bilden av en PK ovanpå en HO. Att ”PK” skulle vara ett ord, det hävdar jag inte. Dock hävdar jag att det enkelt kan göras till ett ord, till exempel ”Puck”, medans HO görs om till Hockeyspelare. Därför placerar vi alltså in en puck, som ligger på en hockeyspelare, i vår hall, eller motsvarande. Helst ska man verkligen se till att den här puck/spelaren verkligen hamnar i hallen, genom att till exempel blanda in de skor som ständigt står innanför dörren, eller att hänga på hockeyspelaren det där halsbandet som alltid hänger på rockhållaren. Vi fortsätter med att placera in DF på RB, alltså ett DeFens på en RiBba. Vad ett ”defens” är, det bestämmer jag medans jag hittar på ordet, eftersom jag inte är säker på att ordet verkligen finns. Knepet ligger dels i att vara kreativ, och använda sin fulla fantasi, men också att VERKLIGEN fantisera om hur hockeyspelaren ligger där fullständigt bedrövad, med en svart puck på sig; ju verkligare han blir, desto enklare blir det att återkalla honom i sitt minne.

I slutändan så har du fem bilder, utplacerade i en bestämd ordning, och var och en innehållande fyra bokstäver. Om man får sammanlagt 10 bokstäver för kanterna, så att man får ett udda par, så får det helt enkelt bara vara två på den platsen.

Tänk på att i början repetera bilderna och bokstäverna ofta, för att upptäcka när du blir säkrare att du inte längre behöver repetera tre gånger, utan du minns bilderna ändå, med endast en repetition innan du sätter på ögonbindeln.

 

Förhoppningsvis har du nu kunskapen om hur du ska kunna lyckas memorera de cirka 24 bokstäver som krävs för att lösa kuben. Om du har frågor, så får du gärna maila mig på arvid@skarrie.se !  Hela guiden licensierad under Creative Commons Attribution Non-Commercial 3.0 , och kräver attribuering för Arvid Skarrie.