Kubguide

Räds inte av att guiden kan verka lång! Den är väldigt ordentlig, men med ganska så låg densitet... Den är dessutom gjord för att man knappt ska kunna någon notation, och lära sig så få algoritmer som möjligt. Men kolla in notationen här för R, U, L, D och M-drag, men inte nödvändigtvis innan vi kommer dit i guiden. Kom ihåg att repetera delarna. När du lärt dig första lagret, lägg ifrån dig guiden och lös det tio gånger, innan du går till nästa steg, och prövar det tio gånger. Det är ju förstås inte nödvändigt, men det är roligare att behärska ett steg innan man kommer till nästa.

Om du får problem, så kom gärna till Svekub-chatten, och be om hjälp. Eller hör av dig till mig via mail arvid@skarrie.se eller Facebook eller liknande.


De olika delarna

Först och främst ska vi lära oss vilken sorts bitar det finns.

Vi har först och främst mittar, vilket är bitarna i mitten av varje sida, med ett klistermärke på. Man kan enkelt flytta mittarna med ett enkelt slicedrag drag, men dom kommer ALLTID sitta likadant i förhållande till varandra. Röd kommer alltid vara motsatt orange, vit alltid mot gul, grön alltid mot blå. Därför kommer vi använda mittarna som grund i vårt kubbygge.

Sen finns kanterna, och det är dom med två klistermärken. En kant är alltid mellan två mittar, och en kant är helt rätt när båda klistermärkena har samma färg som mittenklistermärket.

Sist har vi hörn, vilket är dom med 3 klistermärken. Hörnen är alltså spetsarna, dom som inte har någon sida gemensam med mittbitarna.

Ibland pratar jag om bitar, och då menar jag hela biten, dvs hela plastbiten. Ibland pratar jag dock om klistermärken, och då menar jag bara själva klistermärket. Man ska naturligtvis aldrig ta bort klistermärket från plastbiten, men ibland kanske det bara är ena klistermärket som spelar roll för tillfället.

Korset

Vi kommer börja med att göra ett vitt kors på undersidan. Korset kommer bestå av fyra stycken kanter, och kommer vara runt den vita mitten. Därför kan vi i nuläget helt strunta i alla hörn och alla kanter som inte innehåller vitt. Eftersom vit alltid kommer vara motsatt gul, kommer gula bitar vara helt oviktiga ett bra tag framöver. Vi kommer börja med att ha den vita mitten neråt, och man ska försöka att ändra det så lite som möjligt. Så fort man börjar snurra kuben okontrollerat så är det mycket enklare att tappa bort sig, och mycket svårare att hitta biten man letar efter.

Försök helst själv ett tag, eftersom det antagligen är enklare att minnas ifall man listar ut det själv. Efter att du gjort det, eller du tröttnar på att inte förstå (lägg minst tio minuter) så fortsätter du.

Det finns 4 olika möjligheter där bitarna kan gömma sig. Dom kan vara
Uppe
Mitten
Uppemot
Neremot





Uppåt
Mitten
Uppemot
Neremot


Detta är också i den ordning man helst vill ha dom. Vi kommer därför börja med att leta ifall det finns några passande kantbitar Uppe. Det gäller alltså att det vita klistermärket är uppåt, och inte bara att biten är i övre lagret. När vi hittar en bit med det vita klistermärket uppåt, så kollar vi vilken färg det är på det andra klistermärket. I det här läget är det grön, vilket betyder att vi vrider det övre lagret tills det gröna klistermärket sitter bredvid den gröna mittenklistermärket. Sen vrider vi helt enkelt den gröna sidan, alltså sidan där den gröna mittenbiten sitter, ett halvt varv. Nu kan vi se hur det gröna klistermärket sitter bredvid den gröna mitten, och det vita klistermärket sitter bredvid den vita mittbiten, vilket innebär att den i nuläget sitter helt perfekt!

När vi lagt klart en bit så att den sitter helt rätt, så går vi igenom igen och kollar från början ifall vi i nuläget har någon bit som sitter Uppe. Har vi inte det kollar vi ifall vi har någon som sitter i Mitten, alltså inte här (Uppemot) eller här (neremot) utan i mitten. För att lösa en bit som sitter i Mitten så kommer vi med ett enkelt knep göra om Mitten-biten till en Uppe. Detta gör vi genom att vi ser till att det vita klistermärket är mot oss (FR), varpå vi vrider upp biten (R) vrider det övre lagret ett halvt varv (U2) och sen vrider tillbaka det första vi vred (R’). Nu har vi lagt biten i läget Uppe, och vi löser den på det sättet, vi matchar den andra färgen och vi vrider ett halvt varv.

Nu över till Uppemot; skillnaden mellan en bit som sitter Uppe och är att antingen sitter det vita klistermärket riktat uppåt, eller så är det riktat mot dig. Man ska helst inte blanda ihop dessa, eftersom man löser dom på helt olika sätt. Vi ska nu ta till vår första (och bästa) akronym, nämligen ÖBUTT, fri association för att minnas. Förkortningen står för Över, Bort, Upp, Tillbaks, Tillbaks, och den kommer användas flera gånger. Först placerar vi vår bit (alltså korsbiten placerad Uppemot) ÖVER den plats som är dess mål. Sedan så vrider vi BORT biten med ett U eller U’-drag, vilket som helst går bra. Därefter vrider vi UPP mittenlagret där vår målplats är, ett M’-drag. Vi vrider sen TILLBAKS vårt U/U’-drag, så att vår korsbit hamnar på samma ställe som när den var “över”. Slutligen vrider vi TILLBAKS mittenslicen med ett M-drag, och korsbiten är förhoppningsvis på plats.

Det sämsta läget är Neremot, men om vi roterar kuben så att vi har det vita klistermärket mot oss, och fortfarande korset neråt, så kan vi sen göra ett F2, så får vi ett Uppemot!

Förhoppningsvis kan du nu med träning snart lösa korset på egen hand. Jag rekommenderar att du så snabbt som möjligt lär dig ovanstående utantill. Man behöver absolut inte göra precis som jag skrivit, men det är ett sätt som fungerar bra. Man kan fortsätta till nästa steg utan att kunna korset precis, men någon gång måste man ju lära sig. Detta är den svåraste delen får många, så misströsta inte.

Hörn

Nästa steg är att slutföra hela det första lagret, alltså fylla på med hörnen i vårt kors. Vi kommer återigen använda ÖBUTT, fast med lite varianter och från olika håll. Vi delar upp det (jag gillar att dela upp det i fall) i tre olika fall;
Sidan
Uppåt
Fel



Sidan från ena hållet
Sidan från andra hållet
Uppåt

Sidan är det bästa, och man ska försöka börja med dom bästa, för det är ofta man ändrar dom andra bitarna medans man löser den första. För att bestämma fallet kollar vi först bara på det VITA klistermärket, och huruvida det är på Sidan eller Uppåt, eller ifall hela biten är på fel plats (mer om det senare).
ÖBUTT fungerar ungefär likadant som tidigare, med tre små ändringar. Efter att vi konstaterat att fallet är Sidan vrider vi på U-lagret tills hörnet är precis ÖVER den plats där den hör hemma. Om du inte riktigt greppar var den hör hemma, så kolla vilka övriga färger hörnbiten har, och placera den mittemellan (fast över) dom mittbitar som har samma färger. Här behöver vi dock tillägget att man måste vrida på kuben så att man har det vita klistermärket mot sig. Har man inte det kommer det bli Fel. Sen ska vi försöka vrida BORT, vilket nu kräver att vi vet huruvida vi ska vrida den åt höger eller vänster, alltså U eller U’. “Knepet” är att man får tänka “Är den på högra eller vänstra sidan?”, “Okej, den är på höger sida, hur får jag den nu till den vänstra sidan?”, “Jo, jag vrider den till vänster, alltså ett U-drag!”, och tvärtom, om den är på vänstra sidan. UPP kräver att man tänker “Om den tidigare var på högra sidan, bör jag då vrida Upp den högra eller vänstra sidan?”, varpå man ganska snart kommer fram till att “Jag bör nog vrida upp högra sidan, alltså ett R-drag!”. Första TILLBAKS är alltså att man vrider tillbaka U-lagret, vänster om man tidigare vred höger, eller höger om man tidigare vred vänster. Andra TILLBAKS kräver att man minns vilken sida man tidigare drog Upp, och sen drar ner den. Förhoppningsvis kan animationerna göra det ännu tydligare om så krävs.

Om vi har läget Uppåt krävs en mer radikal förändring av öbutt, nämligen ÖBU(2T)T. Man börjar likadant, med ÖVER, med skillnaden att vi inte vill ha det vita klistermärket mott oss, för det är ju riktat Uppåt. Det betyder att det inte spelar så stor roll om vi gör det på höger eller vänster sida. BORT och UPP fungerar precis likadant som på fallet Sidan. När vi kommer till 2T så betyder det DUBBELTILLBAKS, vilket innebär att vi inte bara vrider tillbaks, utan vi vrider först tillbaks, och sedan vrider vi lika långt till åt samma håll. Sista TILLBAKS fungerar likadant som tidigare. “Meh, det här löste sig ju inte?!” Nej, men nu har du fallet Sidan!

FEL kan du förhoppningsvis undvika genom att lösa Sidan och Uppåt först. Men hamnar du ändå i ett läge där en eller flera hörn inte är lösta, och du inte har några hörn med vit på i övre lagret, så måste du helt enkelt lägga upp ett Fel hörn i övre lagret på valfritt sätt. Till exempel kan du låtsas som att du har ett annat hörn som “ska” ner på det Felaktiga hörnets plats, vilket autmatiskt innebär att ditt hörn du faktiskt vill lösa hamnar i översta lagret.

Andra lagret

Andra lagret är det enklaste, för vi behöver bara lösa 4 kanter, eftersom mittarna, som också finns i andra lagret, alltid är lösta. Det enda vi behöver göra är att återigen använda ÖBUTT. Först får vi hitta en bit som faktiskt ska ner till mittenlagret, och i nuläget är det alla kanter som inte har något gult på sig (OBS, om du har normalt färgschema, med vitt kors. Annars får du ta den färg som är på mitten motstående korset.) Skillnaden från hörnen är att vi nu inte har något vitt klistermärke att referera till, och att vi saknar möjlighet att lägga vår bit precis ÖVER där den ska vara. Därför blir Över helt enkelt att vrida U tills klistermärket som inte är uppåt matchar med mittklistermärket, se bild. BORT blir bort från vår målplats, som alltså kan vara till höger eller vänster, beroende på den andra färgen på klistermärket. Resten är precis som tidigare, se animationen för tydligare. Nu har vi INTE löst kanten, utan tvärtom bara sabbat HÖRNET, som vi med så stor möda tidigare lagt. Men om vi löser hörnet nu igen, kommer vi märka att vi SAMTIDIGT löser kanten, och vi har både hörn och kant löst.

Algoritmerna, om man föredrar det blir

U R U’ R’ y U’ L’ U L

U’ L’ U L y’ U R U’ R’


Kant ner till höger
Kant ner till vänster

Kommer man i ett läge där man inte har några olösta kantbitar i övre lagret, men allt fortfarande är löst, för man använda samma FEL-taktik som på hörnen, förutom att det här är lite längre. Man får helt enkelt ta valfri bit i övre lagret, och “låtsas” att det egentligen är den som ska ner på platsen där en Felaktig kant ligger, och sen göra sina dubbla öbutt. Då kommer man automatiskt få upp kanten i övre lagret,

Sune

Det är nu dags att introducera en andra algoritm som vi kommer använda för att lösa 3 av 4 återstående steg. Det är väldigt olika hur folk lär sig algoritmer; vissa kollar på notationen, andra animationen, vissa följer var bitarna går, medans andra enbart lär sig det i händerna. Det bästa är egentligen att fixa så att det sitter i händerna, så att man kan göra det blundandes, eller bara när man inte riktigt vet vad det är man ska kolla efter. Men det är svårt att göra så direkt, och jag har upptäckt att många tycker det är enklare om man har någonting att binda ihop vridningarna med, och i ett ögonblick av svaghet hittade jag på en mycket enkel “saga”, och jag har inte haft fantasi att hitta på en vettig saga, så den handlar fortfarande om Kaninen Sune. Vill man så kan man naturligtvis bara kolla på notationen eller animationen.

R U R' U R U2 R'

Det krävs naturligtvis avsevärd fantasi för att kunna förstå, men grovt så är det bitarna som sitter nere till höger som “är” kaninen, och platsen dom sitter på är deras bo.
Kanin öppnar dörren till sin lilla håla R, tar ett steg ut U, och stänger dörren R'. Sen tar han ytterligare ett steg bort från boet U, innan hans mamma öppnar dörren R ropar att han ska komma tillbaka, vilket han gör U2' och stänger dörren igen R'.

Ta hjälp av animationen, och gå sakta steg för steg, så ska du nog lära dig till slut. Om du gör algoritmen, och du på något sätt lyckas förstöra någonting i första eller andra lagret har du tyvärr gjort fel, och får testa igen.

När du känner dig någorlunda säker, så måste vi också lära oss den spegelvänt. Notationen är L’ U’ L U’ L’ U2 L, sagan fungerar likadant, och animationen hittar ni till höger. Båda kommer bli nödvändiga för framtida steg. Du bör nog inte fortsätta till nästa steg innan du kan åtminstone högervarianten någorlunda säker.


Högersune
Vänstersune

Gula korset (kantorientering)

Vår första insats på sista lagret blir att bilda ett gult kors, plus. Vi kommer inte behöva bry oss det minsta om hörnen, förutom då självklart att inte sabba några av dom vi gjort i första lagret. Vi kommer inte heller bry oss det minsta om de andra färgerna på korsbitarna, utan enbart dom gula. Det finns fyra olika fall:
Alla rätt
Bredvid
Streck
Alla fel



Kant ner till höger
Kant ner till vänster
Alla fel

Om vi redan från början (alltså när vi precis är klara med andra lagret) har ALLA fyra kanter RÄTTvända, alltså med gula sidan upp, så kan vi helt hoppa över det här steget. Händer ⅛ gånger

Har vi två stycken rätt, och dom är BREDVID, så kommer vi lösa korset med hjälp av en variant på Sune som vi tidigare lärt oss. Man placerar dom två som redan är lösta bort och till vänster (bilderna visar uppifrån), och sen gör vi ett M’ drag, och sen gör vi en vanlig Sune (på höger sida), och avslutar med att vrida tillbaks mittenslicen, M. Nu har dom två kanterna vänt på sig, och vi har korset klart.

Har vi ett STRECK, så gör vi först en Sune var som helst (höger eller vänster spelar just här ingen roll, men om jag inte förtydligar om det är höger eller vänster, så menar jag höger). Detta leder till att vi får ett Bredvid-läge istället, och man kan lösa det som ett sådant.

Har vi ALLA FEL, så blir saken inte särskilt mycket mer komplicerad. Gör en specialsune, alltså M’ Sune M, så har vi automatiskt Bredvid.

Det är omöjligt att ha bara 1 eller 3 kanter fel. Har man det får man bända ut en kant och vända på den, för man kommer inte kunna lösa det på något annat sätt.

Gula hörnen (hörnorientering)

Nu ska vi vrida rätt hörnen, så att vi får en hel gul sida. Här har vi åtta olika fall, som vi delar in i fyra huvudfall:

Alla rätt
Tre fel
    Sune höger
    Sune vänster
Två fel
    Samma
    Olika
    Diagonal
Fyra fel
    0+1+2+1
    0+2+0+2





Diagonal
Split
Samma


0+2+0+2
0+1+2+1


ALLA RÄTT fungerar som med hörnen. Har man alla rätt ska man bara tacka och gå vidare till nästa steg. Händer 1/27 gånger.

TRE FEL, innebär att vi kan lösa hörnorientering (alltså att hörnen är rättvridna) med en enda Sune. Det kan dock vara svårt att veta huruvida man ska göra en höger- eller vänster-Sune, eller var man ska göra den. Man får använda vilket knep man vill (se animationerna för de olika lägena), men ett sätt att se är att först peka det rättvridna hörnet mot sig; då kan man enbart se ett enda gult klistermärke som INTE är på ovansidan, och det är just där man sen ska göra sin Sune (se bilderna). Efter att vi gjort vår höger- eller vänster-Sune, kommer alla hörn vara rättvridna, och vi kan gå vidare. Alla andra fall kommer hamna i det här läget, så det är bra att förstå det ordentligt.

TVÅ FEL finns tre olika möjligheter, se animationerna. Man löser dom dock på nästan samma sätt, nämligen att man vrider U-lagret (eller hela kuben, men ALLTID korset neråt) så att man har ett gult klistermärke uppe till vänster, och sen gör en (höger-)Sune! När man gjort det, kommer man ha Tre fel, vilket man sedan löser med en Sune (se ovan). Alltså: Två fel, en gul uppe till vänster!

FYRA FEL, också två möjligheter, men samma lösning. Man får helt enkelt vrida U-lagret tills man inte har några, noll, gula klistermärken mot sig, varpå man gör en Sune! Sen kommer man till Tre fel. Alltså: Fyra fel=inga rätt, inga gula mot sig!

Hamnar man så man har enbart 1 hörn fel, får man också bända ut biten (ta en närstående kant först) och vrida den rätt.

Hörnpermutering

Näst sista steget, och sista svårigheten (sista steget är en tårtbit). Vi kommer behöva lära oss ytterligare en algoritm, men med sagans hjälp ska det nog gå. Vi börjar med att konstatera hör hörnpermuteringen ser ut. Permutation betyder att man ska flytta runt bitarna, men inte vrida på dom, alltså vi lägger dom rätt, men behåller fortfarande vår gula sida. Vi letar efter ifall vi har några hörn som passar ihop. Kanternas färg spelar i nuläget ingen som helst roll. Det spelar inte heller någon roll ifall vi vrider så att hörnen passar med första och andra lagret, utan det är bara deras inbördes matchning som är viktig.

Har vi att alla hörn matchar, kan vi vrida dom rätt gentemot mittarna, och vi är klara med hörnen. Händer gånger.

Har vi EN matchning, så ser till att dom ligger bakåt, innan vi gör vår algoritm, Guldgrävaren:

Notation: x L U’ L D2 L’ U L D2 L2 x’

Vi börjar med att vrida så att vi får vita sidan mot oss. Det kan verka förvirrande, men det är bara för att förenkla. Det första Guldgrävaren (han heter så...) måste göra är att ta hissen en bit ner i gruvan L. Där lämnar han sin lunchlåda U’ (man kan tänka sig den som den delen som åker “ur” hissen, alltså ur L-lagret. Sen åker han djupare ner i gruvan med hissen L. Sen gräver han en halv dag D2. Eftersom det är halva dagen ska man vrida ett halvt varv (vanligtvis vrider man ju bara en kvarts varv, 90°). Sedan är det lunch, och han åker hissen upp igen L’, tar med sig matlådan U, och åker ner igen L. (Antagligen så äter han lunchen i hissen, det är inte så viktigt...) Han jobbar ytterligare en halv dag D2, varpå han åker hela vägen tillbaka till “ytan” igen, och algoritmen är klar! Förhoppningsvis matchar nu alla hörn, och vi kan fortsätta med de sista kanterna.

Om vi inte hade något matchande par alls, så kan man göra Guldgrävaren var som helst (man måste fortfarande vrida så att man har vita sidan mot sig dock!), och sen kommer man garanterat ha ett par.

Guldgrävaren

Kantpermutering

Vi är klar med allt sånär som på tre eller fyra kanter nu, och vi kommer flytta kanterna med hjälp av dubbla Sune.

Har vi tur, så får vi automatiskt alla rätt, händer 1/12 gånger.

Har vi EN kant rätt, gör vi som med hörnen, och placerar den bakåt. Den här gången är det dock bättre att vrida hela kuben, eftersom vi redan lagt hörnen så att dom ska passa med de nedre två lagrena. Nu kollar vi på den främre kanten, och kollar vart den ska. Om den ska till höger, så gör vi en Vänstersune, och ska den till vänster, gör vi en Högersune. Man kanske tycker att det vore rimligare tvärtom, men det är det inte. Om man ska putta någonting till vänster, så slår man på dess högra sida. Efter att man gjort det så tycker man att “Meh, nu kommer jag ju få göra om hela hörnorienteringen!”, men det behöver man ju såklart inte. Man gör en Sune för att lösa de tre hörnen, och då kommer kanterna ha flyttat på sig, och hela kuben är löst!

Om man inte har någon kant rätt, så kan man göra en Sune var man vill (men den andra Sunen måste ju vara så att man vrider rätt hörnen). Efter två Suner kommer man att ha exakt en kant rätt, och man kan lösa med ytterligare två Sune, se ovan.

Nu bör du förhoppningsvis vara klar. Det känns mäktigt att klara den med fuskpapper första gången, men det är inget mot hur det känns att klara den utan. Gärna bland folk. Men flippa inte ur, det är inte coolt. Men grattis!

Om du i slutet har enbart TVÅ kanter som är fel, så har någon satt ihop kuben fel, så bänd loss bitarna, sätt ihop dom rätt och börja om.




Kanterna ska roteras medsols
Kanterna ska roteras motsols

 

Sammanfattning:

  • Korset
  • Hörnen
  • Mittenlagret
  • Gula korset
  • Gula hörnen
  • Hörnpermutering
  • Kantpermutering